.

 

ТАК РОЖДАЮТСЯ ДРАКОНЫ

Итак, в один прекрасный день я решил пристально взглянуть на Драконов и попытаться понять, почему никто не играет этими замечательными существами, одно из которых само по себе способно принести победу… Ясно, что многоцветность – одна из основных причин «неиграемости» драконов, но в существующем Стандарте это не неразрешимая проблема. Итак, первый шаг создания колоды – выбор основной стратегии для победы. Драконы достаточно мощны и неплохо защищены, чтобы в одиночку выиграть дуэль, не говоря уже про их весьма полезные свойства.

Crosis, the Purger

Darigaaz, the Igniter

Dromar, the Banisher

Rith, the Awakener

Treva, the Renewer

Первый возникающий вопрос – поскольку драконы – оружие победы, его нужно вывести в игру максимально быстро. Первичный анализ карт, способных стремительно наращивать мановую базу, выявил следующие подходящие варианты:

Llanowar Elves

Birds of Paradise

Rampant Growth

Harrow

Помимо этого, есть прекрасная карта, обеспечивающая недорогой поиск и получение Драконов «в руку». Это Captain Sisay. И вовремя подмеченный Verdeloth the Ancient, который ничем не хуже, а в середине игры бывает и лучше, чем драконы.

Так сформировался первый вариант колоды, построенный на принципе «Дракон на третий ход».

4 Llanowar Elves

4 Birds of Paradise

4 Rampant Growth

4 Harrow

2 Verdeloth the Ancient

2 Crosis, the Purger

2 Darigaaz, the Igniter

2 Dromar, the Banisher

2 Rith, the Awakener

2 Treva, the Renewer

4 Captain Sisay

Итого 32 карты, плюс 6 утилитных карт типа Disenchant и Missdirection, первоначально предназначенных. для борьбы с CoP и вражескими каунтерами. 22 базовые земли, из них по две каждого типа, кроме Forests.

Тестирование показало неустойчивость против битдаунов и против контролей, плюс постоянную избыточность маны и мананаращивающих карт. Кроме того, дубликаты драконов и капитанов в руке постоянно нервировали своей полной бесполезностью, а использование Missdirection, пусть даже за снос карты, получалось крайне редко.

Следующий вариант был доработан в сторону борьбы с ранними битдаунами и контрольными картами типа Rishadan Port & Kor Heaven за счет уменьшения манадающей базы и утилитных карт.

3 Llanowar Elves

4 Birds of Paradise

3 Rampant Growth

2 Harrow

2 Verdeloth the Ancient

2 Crosis, the Purger

2 Darigaaz, the Igniter

2 Dromar, the Banisher

2 Rith, the Awakener

2 Treva, the Renewer

4 Captain Sisay

4 Tangle Wire

4 Tsabo’s Web

36 карт.

Колода стала играть немного устойчивее, но по-прежнему неудовлетворительно по отношению к Ребелям, Бело- Синему контролю и даже Огням, против которых и создавалась, уж не говоря о других архитипах. Поскольку пятицветность позволяла использовать практически любые карты, то я пошел с другой стороны – оценить, какие карты наиболее эффективны в каждом цвете и попробовать «вписать» их в колоду.

G: River Boa. Всем знакомая змейка не имеет недостатков, учитывая ее стоимость.

R: Urza’s Rage. В отсутствии Missdirection это очень хороший финишер против контролей, а так-же средство раннего убиения настырных сержантов и лейтенантов, а то и птичек во вражеских огнях.

B: Tsabo’s Decree – В колоде, где 6 маны вопрос 3-4 хода, это просто замечательное средство уничтожения вражеских существ, включая бластодермов, а уж против ребелей это просто смертоносное оружие.

W: Основная сила в колоде, ориентированной на собственных существ – это Disenchant и его модификации. Целей для этих карт в существующем метагейме – очень много.

U: К сожалению, отменяющая магия, по причине двойной синей стоимости, не подходит для данной колоды в принципе, что оставляет роль этого цвета исключительно как дополнительную.

Я пропущу промежуточную стадию колоды, когда она превратилась в четырехцветную за вычетом синего цвета, поскольку Treva оказалась исключительно полезной в матчах с ребелями, как единственное существо, подавляющее глайдеров на корню и перейду сразу к последнему варианту, сформированному в конце января, до выхода Плейншифта.

Mana base 11

4 Birds of Paradise

4 Rampant Growth

3 Harrow

Creatures 14

4 River Boa

4 Captain Sisay

1 Verdeloth the Ancient

1 Crosis, the Purger

1 Darigaaz, the Igniter

1 Dromar, the Banisher

1 Rith, the Awakener

1 Treva, the Renewer

Support. 12

2 Aura Mutation

2 Disenchant

4 Urza's Rage

2 Ghitu Fire

2 Tsabo's Decree

Lands. 23

1 Keldon Necropolis

1 Kor Haven

1 Rath's Edge – помните, эти земли легендарны и прекрасно достаются капитанами. Кроме того, две из них исключительно плезны в борьбе с контролями, а одна – с битдаунами.

1 Mountain

1 Swamp

1 Island

1 Plain

3 Elfhame Palace

3 Shivan Oasis

10 Forest

Построена по всей науке, соблюдая пресловутый манакурв.

1 drop – 10 карт.

2 drop – 8 карт.

3 drop – 7 карт.

4 drop – 4 карты.

Кроме того, «изымание» из библиотеки до 10 базовых земель значительно увеличивает вероятность полезного топдека.

Тактика игры данной колодой против основных архитипов.

Огни

Она под них заточена, даже возникают проблемы, что отсайдивать. Ллановарцы и птицы убиваются директом, не позволяя развивать мановую базу и идолы тоже, если появляются. В крайнем случае используется декрет матери нашей Тсабо. Змейки обороняются до тех пор, пока не появится первый дракон, что практически всегда означает победу. Что такое мутация во вражеский берст, я думаю, не мне вам объяснять. :-)

Ребеля

Тоже легко и непренужденно. Огня хватает чтобы перебить мелких копающих ребелей, особенно после сайда. Появившийся декрет – практически выигрыш автоматом.

Бело-синий контроль и черно-синий контроль

Сложно, но не очень. Змейки – хорошая ранняя угроза и пропущенный капитан практически всегда выигрыш, поскольку он приносит на руку больше угроз, чем на них находят ответов. Наличие дизенчантов очень облегчает игру. При аккуратной игре – достаточно большой процент побед. После сайда – совсем хорошо.

Каунтер-ребля

В общем, как обычные ребеля, но немного посложнее. Хинт – чтобы копать, надо затапываться. :-)

Бластогеддон

Не очень сложно, хотя пропущенный геддон может создать серьезную проблему. А так – у нас и птички, и те-же змейки, а существа толще и директ есть.

Пузыри и рыбы

Наверное, самый плохой матчап. Быстро убивают и способны отменять неприятности. Впрочем, рейджи помогают, если их «дадут», конечно.

LD

Устойчиво. Правда, могут отрезать отдельные цвета, но 34 карты, ориентированные на ману – это много для любого LD. Я уж не говорю про Harrow, которое играется как тонкое издевательство «в ответ».

Против остальных архитипов – попробуйте оценить сами, но колода реально играет и играет, при определенной степени везения, неплохо.

Сайд

У нас есть все цвета, так что выбор богатейший.

Мой последний вариант был таков (GRW), но можно смело подстраиваться под метангейм так, как нравится.

4 Boil. – ясно, зачем…

2 Disenchant – тоже весьма полезен.

4 Collapsing Border – сюрприз.Черно-синий и моносиний контроль после этого могут медленно и печально умереть.

2 Tangle – иногда битдауны пытаются обогнать, да и финальную атаку ребелей под мантрой полезно останавливать.

3 Simoon – ребеля, пузыри, огни, бластогеддон.

 

Денис Тагунов

[Team Drinkers]

[Team Law and Grace]

 

Дизайн и верстка: Олег Замжицкий

Team Drinkers 1999-2001

Гостевая книга