.

 

Практическая Магия.

Часть третья: немного о запечатанном формате в Odyssey.

И снова я со своими советами. На этот раз моя цель – Sealed Deck формат. Играть силед намного проще чем обычный драфт (и тем паче - рочестер). Не надо угадывать, что драфтит оппонент справа (и ошибаться), смотреть в руку оппоненту слева (и получать за это ворнинги), и выбирать между Overrun-ом и Shower of Coals тоже не надо. Все нам уже дали и теперь осталось только собрать деку. Один вопрос – как это сделать? Ведь вариантов масса! Как из 75 карт (обычно столько карт, кроме базовых земель, вы получаете) выбрать 22-24, из которых и будет состоять дека? Например, можно сказать: “Я люблю играть черным” и положить в коллоду все карты черного цвета, или: “Вот прекрасная комбинация Bamboozle-Predict, она стоит того, чтобы строить на ней деку”. С таким подходом оппонета можно взять только на испуг, а выиграть турнир только случайно. Даже если ваш любимый цвет – зеленый, а пришедшая комба – Wild Mongrel –Krosan Beast.

Тогда с чего начинать? Первое, что нужно сделать – это определить, пришли ли нам карты, являющиеся однозначными брокенами. К примеру, Kirtar’s Wrath или пресловутый Overrun. Что есть брокен? Это карта, которая при прочих равных с оппонентом условиях почти наверняка выиграет вам игру. Как определить, что карта – брокен? Лучший способ – прочитать спойлер сетов, на которых предстоит играть и немного подумать. Если не хватает опыта для верной оценки, тогда можно прочеть обзор какого-либо признанного автора (например – Зви Мовшовица) или спросить более опытного товарища. А лучше сделать все вышеперечисленное одновременно и проанализировать полученные результаты (Зви тоже бывает неправ). Искать эти брокены надо в uncommons и rares. Так как commons – это то, чего у всех будет много. Но далеко не каждый uncommon или rare даже отдаленно напоминает брокен.

После первого шага надо совершить второй, не менее важный. Разложить карты по цветам и определить, в каких цветах есть достаточное кол-во ИГРАБЕЛЬНЫХ существ. Помните, что в данном формате можно играть существом с power или toughness 1, только если оно обладает некоей важной способностью, как-то: trample, flying, protection from color и т.д. Например, Mystic Visionary имеет смысл класть только в агрессивную деку с быстрым наполнением threshold. Иначе это будет просто существо 2/1, которое не может пройти в атаку из-за более сильного блокера и бесполезно в блоке, т.к. не сможет никого убить, к тому же слишком легко умирает от любого стрелка. В вашей деке должно быть 14-18 существ. Если их меньше 14, то нужно иметь как минимум 6 карт хорошего ремувала, иначе вас просто стопчут. Если больше 18 и все они хороши – вам очень повезло. В среднем у вас будет по 5-8 существ в цвете. В красном – меньше, в зеленом – больше. Однако на практике вы получите один цвет с 8-10 существами и еще два с 4-6. Теперь надо выбрать два цвета, в которых и будет собираться дека.

Если получилось так, что в цветах вашего брокена нет достаточного кол-ва существ или 8 карт красного ремувала остались не у дел, тогда стоит подумать о сплэше третьего цвета. Учтите, что двойные и тройные стоимости в цветной мане вашего брокена довольно плохо сплэшатся (например Overrun – 2GGG). Да и необходимость дополнительного ремувала не всегда очевидна. В любом случае, трехцветная дека значительно менее стабильна, чем двуцветка. А значит чем больше туров, тем больше муллиганов и колор-скрю. Это я к тому, что не все хорошие карты войдут в вашу деку.

Теперь, когда цвета отобраны и существа посчитаны, у нас остается порядка 6-10 слотов под другие карты. Хорошо, если нам удастся их заполнить всякими убивалками существ, возвращалками их в руку и тремя Киртарскими гневами. Но вряд ли так оно и будет. Тогда надо будет класть всяческий мусор или мэйнить часть карт, которые предполагались в сайдборде, например – Ray of Distortion или Pilgrim of Justice. Лучше всего выбирать те карты, которые надо будет сайдить в 50% случаев или чаще, например – Leaf Dancer. Если приходиться играть мусором, то лучше, чтобы он просто прокручивал деку. Cease-Fire или Predict – типичные примеры. Скорее всего вы прсто потеряете на них темп, чтобы вытащить нужное существо или землю, но это гораздо лучше, чем сидеть с тремя Ray of Distortion в руке против Черно-красного противника.

Немного о цветах в Одиссее. После драфтов по Invasion-блоку мы вновь получили человеческий (хотя и не такой skill-intensive) формат. Теперь зеленый вновь полон толстых агрессивных существ (а не способов мана-стабилизации), белый занят защитой рубежей отечества и превентом (а не изображает из себя пузырей с четвертого хода), красный выжигает противника и его существ, черный работает с кладбищем и иногда ремувит, синий занят продвижением по картам, возвращением в руку и доминацией по воздуху. Одним словом все заняты своим делом и нет больше с нами этих диких 3-5 цветных дек. Посмотрим, что каждый из цветов может, как основной:

Зеленый – самые большие и толстые существа, чуть-чуть акселерации, парочка Giant Growth. Засадные слоны тоже довольно хороши. Приличных существ довольно много в common-слоте, поэтому зеленый легко сделать основным и посплэшить черным или красным ради ремувала или синим ради баунса. Можно играть и в сочетании с белым, но надо учесть, что белый скорее защитный.

Белый – обладает всеми качествами для выставления непробиваемой защиты. За тремя-четырмя стенами можно легко дождаться финишера. Хорош с поддержкой синего по воздуху и в создании threshold. В сочетании с черным усиливает оборону и позволяет крутить всякие веселые комбы (например Patriarch’s Desire - Auramancer). В сочетании с красным уничтожает самых опасных и сидит на блоке пока Зеалот не научиться летать :) С зеленым в качестве сплэша довольно невнятен.

Синий – чудесные летуны и цефалиды, целых три баунса (правда Dematerialize довольно плох) и наличие прокрутки деки делают цвет почти универсальным. С зелеными толстяками создает сильное сочетание. Поддержка белого позволяет прикрыть своих летунов и поиграть в битье вниз (сверху) на встречных курсах. Довольно опасно играть в сочетании с черным – почти все достойные карты стоят 4 и больше маны. Можно банально не дожить. Хорош и в сочетании с большим кол-вом красного берна и chainflinger-ов.

Красный – много способов убивать чужих существ при малом числе своих. В сочетании с черным чистит стол напрочь (пока не придет Roar of the Wurm или Crashing Centaur). Прекрасно дополняется зеленым мясом. С белым и синим довольно странен: будет мало существ, способных удержаться на столе. Хотя дают по всякому.

И наконец черный – много возможностей по доставанию своих существ с кладбища, а так же утилизация лишних в нем карточек. Существа, в отличие от красного есть, но тоже не очень много. С зеленым позволяет спокойно разменивать своих слонов, чтобы потом сново их достать (и не раз). С красным хорошо чистит стол, пока не приползет кто-то очень толстый. Опять же будет очень мало существ. С синим – слишком длинный 4-ый дроп. С белым – вполне ничего, существ порядком, за привентом и стенами отсидимся, а потом залетаем.

Артефакты, земли и золото слишком малочисленны, чтобы на них рассчитывать. Хотя common tap-lands довольно хороши. При не очень быстром формате и наличии threshold довольно полезны. Вроде все разобрал.

Снова к сбору деки. Определив, контроль у вас или битдаун обдумайте типичные игровые ситуации, вроде стояния стенка на стенку или быстрого начала оппонента. Решите для себя, есть ли у вас карты, переводящие такие расклады в вашу пользу. Если ваша дека не способна ничем остановить существо 6/6 или в ней нет способа разрешить противостояние, то ее надо переделывать. Нельзя забывать и о существах с evasion (flying, cannot be blocked). Ваш контроль должен уметь с ними бороться. Битдауну тоже полезно (но вовсе не необходимо) иметь на них ответы. Так же продумайте стратегию сайдборда против разных колод. Какие карты нужно будет вкладывать, а какие вынимать. И сразу выделите сайд в отдельную кучку, чтобы потом не копаться в сумке или вспоминать, что у вас из сегодняшней деки, а что вы вчера купили у барыг.

Естественно, вы должны учесть мана курв, баланс земель и прочие мелочи, о которых я писал еще в первой части Практической Магии. Теперь несколько неочевидных советов. Если вы не чувствуете себя опытным игроком или просто играете не очень быстро, тогда ваша дека должна быть агрессивной. Иначе, из-за медленной игры вас будут преследовать бесконечные ничьи и поражения со счетом 0:1, даже если ваша дека очень хороша. Помните, что time limit нынче 50 минут. То есть вы должны играть партию максимум за 20 минут. Далее, внимательно следите не только за столом, но и за кладбищем оппонента (про свое я уже не говорю). Незамеченные вами Moment of peace или 7 карт (threshold) на кладбище противника могут стоить партии. Читайте, что написано на существах оппонента (и уж тем более на своих). Pilgrim of Justice не дает защиту от красного другому существу, а Wild Mongrel за сброс карты может стать черным и проигнорировать Ghastly Demise. При выборе ходить или тянуть возможны странные решения: некоторые контроли, начинающие играть с 4-х земель на столе предпочитают ходить первыми, чтобы дожить до этих земель, а битдауны-трехцветки иногда должны тянуть, чтобы получить нужную ману.

На это прекращаю свои словоизлияния. Спасибо всем, кто дочитал до этих строк.

Антон Курин

Team Drinkers

Team Фанаты Коломейко

Дизайн и верстка: Олег Замжицкий

Team Drinkers 1999-2001

Гостевая книга